Design thinking festival, Plzeň 2015

Tam, kde ještě nedávno v Plzni parkovaly trolejbusy, vznikl kreativní prostor DEPO2015, který se stal místem pro konání dvoudenní akce s názvem Design thinking festival. Na akci jsme vyrazily s kolegyní ze studií a kamarádkou. Co to znamená design thiking? Jak tento proces využít při práci v muzeu? A jaký festival byl?

Pár řečníků, workshopy, skvělé jídlo

Hned, jak mi přišla informace o akci do mailu a já si otevřela webové stránky festivalu, mě zaujalo složení programu. První den byly dopoledne naplánovány pouhé tři půlhodinové přednášky, následovala panelová diskuse a oběd. Odpolední program jsem si mohla vybrat z pěti různých workshopů. Druhý den byl na programu "jen" čtyřhodinový workshop. Zaregistrovala jsem i množství doprovodného programu, ten však nemohu posoudit, neboť mým doprovodným programem bylo být s kamarádkou.

Rozhodla jsem se jet hlavně proto, že program nesliboval pouhé celodenní sezení a tiché poslouchání chytrých, úspěšných, jistě zajímavých a pečlivě vybraných řečníků, ale právě workshopy, na kterých se potkám s dalšími účastníky a něco si vyzkoušíme. Vybrala jsem si workshop Experience Design a Jak se dělá interaktivní výstava. Nicméně ani jeden workshop nebyl ve skutečnosti workshopem, což, byť byly oba přínosné a zajímavé, bylo trochu zklámáním. Příště bych rozhodně organizátorům doporučila, ať nazývají aktivity pravými jmény.

Festival byl dobře zorganizovaný, program neměl v zásadě žádné zpoždění, zázemí festivalu v bývalém depu dokreslovalo celkovou atmosféru (v některých místnostech byla trochu horší akustika) a k všeobecné pohodě a všudpřítomným úsměvům určitě pomohl fantastický catering.

Human centered design

Prvním řečníkem byl Simon Blake z Launchlabs, který představení procesu desing thinking ilustroval na příběhu studentského projektu z americké univerzity. Multioborový tým studentů měl za úkol vytvořit návrh inkubátoru pro nedonošené děti narozené v rozvojových zemích. Výuka designu, tuším že na Standfordské univerzitě, je totiž pojímána jako tzv. design challange či solving problem. Na projektu pak spolupracují studenti napříč obory, taže se v týmu potká nejen desgnér, ale například medik nebo technicky zdatný student. Zadání totiž odpovídalo na potřebu vyvořit cenově dostupný nástroj péče pro nedonošené děti - cena inkubátoru v evropském kontextu se pohybuje kolem 20 000 eur, což je cena, kterou si rozvojové státy nemohou dovolit. Již samotná formulace zadání a princip, podle kterého se výuka designu na škole realizovala, je inspirující.

Prvním krokem studentů bylo zjišťování, jak péče o nedonošené děti probíhá, tedy, jaké jsou potřeby novorozenců. Klíčová péče pro tyto pacienty spočívá v zajištění tepla a sterilního prostředí. Definování potřeb uživatele vedlo k určení funkcionalit výsledkého produktu. Pak teprve začali studenti uvažovat o technologii. Takový proces je ilustrací obecného pojmu human centered design a jedině takovým způsobem vzniknou produkty, které mají potenciál pozitivně ovlivnit život uživatele, protože reagují na jeho potřeby, řeší problém, jenž je sužuje, a nevznikne tak pouhý *design pro design". Takovým způsobem lze uvažovat i v muzeiích a to za předpokladu, že známe svého návštěvníka.

Design není lineární, ale probíhá skrz iterace

Další důležitá myšlenka, kterou vyjádřil nejen Simon Blake, ale která znovu a znovu vyvstávala během celé akce, byla, že design není lineární proces, ale probíhá skrze iterace. Je nabíledni vzpomenout si v takovém případě na agilní metodiku, kterou používají při vývoji především programátoři. Tento způsob myšlení je však možné aplikovat šířeji.

Například já tímto způsobem uvažuji v při tvorbě webu. Weby, za kterými stojím, jsou pro mě živoucím organismem, který se vyvýjí a mění, zlepšuje a reaguje na měnící se podmínky v organizaci i u uživatelů. Oba weby za jejichž přípravou stojím (web Hrdličkova muzea člověka i web projektu Kihy znovu nalezené) byly spuštěny relativě záhy po zahájení projektu. Druhý zmíněný web po pouhém měsíci. Ani jeden web nebyl dodělaný, dokonalý, ale plnil svou funkci, existoval a byl lepší než původní řešení. A v následujícím čase se zlepšoval, postupně se přidávaly funkcionality, rozšiřoval obsah, upravovala struktura informací. Ale produkt existoval, fungoval, přinášel výsledky a rozhodně to považuji za lepší cestu než to, abychom oddalovali spuštění jen proto, že nám chybí pár obrázků, nebo se zpozdily práce na druhé jazykové verzi. Obě instituce, muzeum i Národní knihovna, potřebovala web co nejdříve.

A stejně tak je v muzeu lepší udělat více menších změn, postupně zlepšovat návštěvnický komfort, zavádět změny a novinky než čekat měsíce a roky na investici v řádu milionů, abychom mohli expozici postavit zcela znovu. A mezitím si stěžovat, že věci nejdou. Alespoň během té doby zjistíme, jak návštěvníci reagují na implementaci našich novinek, co funguje, co nefunguje. S tím, co je hotovo, vyfakturováno, uzavřeno již jen stěží něco uděláme - alespoň v muzejním prostředí.

Inovace

Důležitým tématem byly inovace. Osobně mám k inovacím ambivalentní vztah - uvědomuji si, že bez nových věcí se neposouváme kupředu, sama se snažím věci měnit k lepšímu, nicméně mám častokrát pocit, že narážím na inovace pro inovace. Na inovace, které v jádru nejsou vylpešením, jen kosmetickou změnou, jenž vede jen k nutnosti adaptace na "nové", způsobuje únavu, rozčarovaní a frustraci. Všichni víme, že lidé jsou v jádru konzervativní, zvlášť v dnešní nespojité době mají rádi stabilitu. Proto se vždy ve své práci (zejména v muzejním prostředí) snažím stavět na tom, co už tu bylo, respektovat zvyky, úzus, historii a mít pokoru před těmi, díky nimž jsme nyní tam kde jsme. Nikdo zkrátka nežije na zelené louce.

K tématu inovací (konkrétněji průmyslových inovací) se vyjadřovali dva řečníci - Jan Mašek, innovation leader v české divizi společnosti 3M a následně Martin Tvarůžek. Jan Mašek představil monohovrstevnatý inovační systém podložený vycizelovanou metodikou firmy 3M, která funguje přes sto let a jejíž úspěch stojí právě na inovacích. Z jeho přednášky bych vypíchla následující poznatky:

  • Tolerance chyb - pracovníci vědí, že mohou udělat chybu, že chyba je součástí práce (i života), ve firmě nepanuje strach z chyb a tudíž jsou zaměstnanci ochotní zkoušet nové věci. Není zkrátka udusána jejich kreativita.
  • Kultura 15 % času - firma umožňuje určité procento z pracovní doby věnovat volné práci. Tento čas není vyplněn strukturovanými povinnostmi a je dovoleno experimentovat a testovat nápady.
  • Pravidelné setkávání s externími odborníky - experti dlouho pracující v daném oboru mívají problém vidět věci z jiného úhlu, nemají impulzy pro změnu, a proto jsou do firmy zváni externí lidé, kteří s oborem souvisí
  • Spolupráce mezi divizemi - souvisí s pohledem zvenku a umožňuje spolupracovat napříč divizemi. Tato teze podporuje multioborový přístup k problémům.
  • Spolupráce napříč hierarchiemi ve firmě - velmi mě potešilo, že snahou firmy je propojovat pracovníky na různých úrovních, takže pracovník motážní linky má šanci se na workshopu potkat a spolupracovat s manažerem. Zvláště pro bílé límečky je toto opravdu přínosné.
  • Pokud chce firma inovovat, musí být k tomu dán impluz od vedení - zejména v korporátím prostředí nemají inovace zdola prakticky vůbec žádnou šanci na úspěch.
  • Proškolenost všech zaměstnanců - všichni ve firmě musí vědět, že o inovace je zájem.

Z přednášky Martina Tvarůržka vyplynulo, že Češi jsou velice konzervativní a chybí tu centrální podpora inovací státem. Jako ostatní zopakoval, že se na proces designu dívá jako na nalézání řešení určitého problému. Mluvil o designérovi jako o analytikovi, který před tím, než se pustí do samotného navrhování stráví tři měsíce analyzováním problému, potřeb uživatele, zadavatele atd.

Experience design

Velmi inspirativní z hlediska muzeí byl workshop věnovaný experience designu, což spíše než workshop byla prezentace projektu tvorby Vodafone zákaznického centra pro business klienty. Experience design je proces, při kterém si uživatel produktu osvojuje nějakou zkušenost. V tomto případě byly potencionální klienti postaveny do role zákazníka - vyzkoušeli si na vlastní kůži, jaké by to bylo, kdyby služeb firmy využívali. V muzeích je tento přístup aplikován například při prohlídkách, kdy návštěvník zaujme nějakou roli, třeba roli obchodníka v muzeu o historii daného místa nebo roli oběti v muzeu holocaustu. Celá návštěva je pak koncipována jako série zkušeností a úkolů, při nichž jsou zapojeny všechny smysly. Důležitá je v tomto procesu práce s prostorem, kdy jsou v podtatě vytvářeny scény a sofistikovaně se pracuje s atmosférou a mírou akce, kterou návštěvník musí vykonat (akčnější části jsou prokládany odpočinkovějšími pasážemi). Autoři představili v podstatě ideální proces, jak by měla vznikat výstava, při níž se návštěvík dostane do neotřelých situací, prožije silný zážitek a navíc se dozví užitečné informace.

Jak se dělá interaktivní výstava

Posledním bodem programu pro mne byl workshop s názvem Jak se dělá interaktivní výstava, který vedl Lukáš Belladu a Marek Hrůz. V první části nás seznámili s dostupnými technologiemi pro výstavnictví. Představili nám různé typy dotykových obrazovek s akcentem na jejich technologické pozadí, abych si případně mohli vybrat to, co v muzeích opravdu využijeme. Dále jsme se bavili o různých typech projekcí, na podlahu a o videomappingu. Velká část jejich prezentace byla zaměřena na face recognition a jeho potenciálu pro výstavnictví. Během prezentace dávali bohaté příklady z jejich vlastní práce. V druhé části jsme pak s ostatními návštěvníky konzultovali vlastní nápady a jejich realizovatelnost.

Celkově byl festival rozhodně přínosný, neboť představoval úhel pohledu, který často v muzeích chybí. Nesmíme nikdy zapomínat na to, pro koho výstavy děláme, co si mají návštěvníci odnést a na jaké jejich potřeby reagujeme.